MÉRIDA.- En la era digital, prácticamente cualquier empresa de contenidos tiene como competidores no sólo a los jugadores de su ramo, sino servicios como Snapchat, Facebook y Netflix, y productos como Candy Crush o League of Legends.

Este es un asunto evidente y palpable para una larga lista de actividades y negocios, incluso para los museos.

Como tantas otras instituciones, los museos llevan un tiempo luchando por continuar siendo relevantes en la era del paradigma móvil, de la aplicación, de la atención concentrada en una pantalla, así su oferta de productos sea más vasta y rica que un sitio web.

Como pocas instituciones, los museos han demostrado una resiliencia admirable para muchos y que, lejos de este adjetivo, resulta interesante cuando menos. Su nivel de innovación va desde la digitalización de sus colecciones en alta calidad, pasando por el mapeo interno de sus pasillos y exhibiciones, hasta la inclusión de realidad aumentada, despliegues interactivos y geolocalización de sus visitantes para mostrar contenido especial dependiendo de su ubicación.

Todo esto va muy en línea de una visión en la que el museo es, más que una bodega de bienes preciados, un productor de contenido. La diferencia acá es que este contenido juega con la lógica de consumo de nuevas audiencias y aprovecha herramientas que le añaden interactividad a la experiencia de observar el arte y la historia.

Estos son elementos presentes en un proyecto del Rijksmuseum de Ámsterdam, Holanda, que se ha gastado más de una década digitalizando parte de su colección para ponerla a disposición del público. Los términos del museo son simples: el usuario puede aprovechar el material como le parezca. El museo ha digitalizado en alta resolución más de 100.000 obras de su colección y ha liberado de derechos de autor las piezas.

Lizzy Jongma, gerente de información del Rijksmuseum, cuenta que aunque la venta de imágenes en la tienda del museo sigue siendo un buen negocio para el Rijksmuseum, la digitalización de la colección ha traído más sorpresas que problemas. “El arte inspira a la creación de más arte. Las personas que descargan nuestras imágenes son muy diferentes de quienes las compran en nuestra tienda. Pasar por la tienda es parte de la experiencia de venir al museo. Descargar el contenido es otra cosa, que permite que otro público pueda acceder al arte”.

En Colombia, por ejemplo, el Museo de Arte Contemporáneo (MAC) incrementó su nivel de participación en Google Art Project, una iniciativa de la compañía dedicada a resaltar la labor de instituciones culturales en todo el mundo, desde la Tate Modern en Londres hasta el Louvre de Francia. El museo se apoyó en el uso de un dispositivo conocido como Art Camera, que permite lograr fotografías de 1.000 megapixeles (1 gigapixel), lo que a su vez facilita la visualización con un nivel de detalle sin precedente.

El mismo Louvre, en conjunto con Nintendo, diseñó una guía (con geolocalización y gráficos en 3D del lugar) para sus consolas móviles. Este producto permite hacer zoom y obtener piezas de contenido sobre la colección que, de otra forma, serían apenas comentarios en una grabación del tour en audio.

El Museo Metropolitano de Arte de Nueva York ha incursionado fuerte en la producción de video con series en las que artistas hablan acerca de las piezas de esta institución o en la que incluso se muestra en profundidad cuál es el trabajo detrás de la restauración de obras icónicas. Todo un trabajo muy narcisista, quizá, muy centrado en ellos mismos, pero, ¿acaso esa no es la misma lógica bajo la que operan cientos de youtubers, sólo que acá se habla de arte y no de la vida diaria de cualquier persona?

En esa misma línea de interacción con el público muchos museos han abierto canales de comunicación de su labor a través de blogs en los que, a diferencia de la frialdad de un sitio web institucional, la labor de los expertos se cuenta de una forma más personal e íntima, con un toque muy humano, si se quiere.

Todos estos esfuerzos llevan a pensar en las posibilidades del contenido para atravesar las barreras físicas del museo como tal y así influenciar campos como la educación. Sobre el proyecto de digitalización en el MAC, Gustavo Ortiz, director del museo, aseguró que “vamos a emplear mucho esta plataforma para nuestros proyectos educativos, pues no es necesario llevar una obra hasta un salón de clases, sino que se puede mostrar en gran detalle a través de internet”.

En la era digital, un tiempo definido en parte por el uso omnipresente de la imagen, la interacción entre público e instituciones culturales se establece en buena parte a través de internet. Las posibilidades de la red en este aspecto aparecen interesantes y casi infinitas, tan sólo si hay voluntad.